Vormi tajumine nägemise abil


Vormi tajumine nägemise abil

Nägemistaju areng

Didaktilised mängud ja

harjutused sensoorseks arenguks

 Selles osas toodud mängudes ei tohi tegutseda proovimise abil, vaid vormi tuleb vaadata ja sobitada nägemise teel. Mõnikord võib tulemust kontrollida pealepaneku ja proovimise teel.

Leia oma tool

Eesmärk. Õpetada tajuma tasapinnalist kujundit, valida näidise järgi, kontrollida pealepaneku teel, jätkata tähelepanu ja ruumis orienteerumise arendamist.

Vahendid. Paarisarv tasapinnalisi papist või plastmassist üht värvi kujundeid (ringid, ruudud, kolmnurgad, ovaalid, ristkülikud, kuusnurgad, trapetsid jm) vastavalt laste arvule.

Mängu käik. (Alguses mängitakse alagrupis 2–3 lapsega, hiljem võib laste arvu suurendada 5–6-ni).

Õpetaja paneb oma lauale kolm tasapinnalist kujundit, näiteks ringi, ruudu ja kolmnurga. Ta kutsub enda juurde kolm last ja annab igaühele ühe kujundi. Siis tõstab ta ühe kujundi üles ja küsib: „Kellel on samasugune?” Laps, kellel on selline kujund, läheb laua juurde ja õpetaja kontrollib valiku õigsust, aidates lapsel panna tema kujund näidiskujundi peale ning tõmmata käega mööda nende kontuuri, täpsustades külgede kokkulangevust. Laps istub oma kohale tagasi, õpetaja tõstab üles järgmise kujundi. Tuleb teine laps ja talitab nii nagu esimene. Selle järel algab mäng: õpetaja asetab lauast eemale kolm tooli. Lapsed hakkavad trummipõrina või tamburiini helide saatel toas ringi jooksma, kujund käes. Õpetaja paneb toolidele näidiskujundid ja palub lastel leida oma koht. Laps peab

istuma selle tooli peale, kus on samasugune kujund, kui temal käes on. Tulemuse õigsust kontrollitakse kujundite teineteise peale paneku ja kontuuride võrdlemisega. Õpetaja aitab lastel seda teha. Mängu korratakse teiste lastega.

Mängureeglite omandamise järel võib tulemuste kontrolli lühendada – pealepanek võib ära jääda.

Leia paariline

Eesmärk. Õpetada tajuma tasapinnalist kujundit, valida näidise järgi, kontrollida pealepaneku teel, jätkata tähelepanu ja ruumis orienteerumise arendamist.

Vahendid. Laste arvule vastavalt kaks üht värvi ühesugust geomeetriliste kujundite komplekti.

Mängu käik. Õpetaja jagab lapsed kahte gruppi ja paneb nad ruumi vastasseinte äärde. Kummalegi grupile antakse üks kujundite komplekt. Märguande peale hakkavad lapsed üksteise poole liikuma ja igaüks otsib oma paarilist, s.t võtab käest kinni sellel lapsel, kellel on samasugune kujund. Oma valikut kontrollivad nad kujundite teine-teise peale asetamise ja käega mööda kontuure liikumisega. Siis lähevad paarid marssides läbi kujutletava värava.

Jookske minu juurde

Eesmärk. Jätkata näidise järgi vormi valimist, muuta vorm tegevuse oluliseks tunnuseks, arendada tähelepanu ja signaali järgi tegutsemise oskust.

Vahendid. Samavärvilised erineva kujuga (ruudu-, ristküliku- ja kolmnurgakujulised) lipud igale lapsele, tamburiin (väike käsitrumm).

Mängu käik. Lastele jagatakse lipud – ühtedele ruudukujulised, teistele kolmnurgakujulised, kolmandaile ristkülikukujulised. Nad jooksevad laiali tamburiini löökide peale. Kui heli katkeb, jäävad kõik seisma. Õpetaja tõstab ühe lipu üles, ja need, kellel on sama kujuga lipp, jooksevad tema juurde. Siis jooksevad lapsed uuesti tamburiinihelide saatel laiali. Mäng algab uuesti, aga õpetaja tõstab üles teise lipu. Lippude näitamise järjekord varieerub, et lapsed ei hakkaks orienteeruma nende ilmumise järjekorra järgi. Signaaliks on lipu kuju.

Leia karu (jänku, nuku, koera, kassi) võti

Eesmärk. Jätkata näidise järgi vormi valimist, muuta vorm tegevuse oluliseks tunnuseks, arendada tähelepanu ja signaali järgi tegutsemise oskust.

Vahendid. Laste arvule vastav hulk papitükke majade kujutistega. Igale lehele on joonistatud kaks maja (ühe maja uksel on koer, ruut hambus, teise maja uksel on karu, kolmnurk käppade vahel), papist loomašabloonid, väiksed geomeetrilised kujundid kandikul.

Mängu käik. (Alguses mängitakse iga lapsega individuaalselt, hiljem kogu grupiga.) Lapse ees laual on kaart majade kujutistega, kahe looma šabloonid ja kandik väikeste geomeetriliste kujunditega. Õpetaja palub lapsel vaadata loomi, nimetada, kes need on, ja arvata ära, mis majas keegi elab. Ta võtab karu ja küsib: „Mis sa arvad, kus tema maja on?” Koos leitakse karu maja üles. Õpetaja ütleb: „Karu maja uks on lukus. Vaata, missugune lukk seal on. Aita karul samasuguse kujuga võti üles leida.” (Ta osutab karu käppade vahel olevale geomeetrilisele kujundile.)

Laps võtab kandikult kolmnurga kujundi. „Tubli, sa leidsid õige võtme – siin on kolmnurk ja sa võtsid selle.” Geomeetrilist vormi nimetatakse ainult siis, kui laps tegi õige valiku ise. Seejärel leitakse koera maja võti.

Kui mängitakse grupiga, jagatakse mänguvahendid korraga kõigile, sest mäng on kõigile tuttav. Sel juhul tegutsevad lapsed iseseisvalt, õpetaja kontrollib iga lapse tulemust.

Arva ära, mis ma joonistasin (tegevus)

Eesmärk. Õpetada eristama eseme kontuuri, sobitada ruumilist kujundit tasapinnalisega, tunda ära joonistatud esemeid, osata neid nimetada.

Vahendid. Mitmesugused esemed, paber, viltpliiatsid.

Tegevuse käik. Mängu esimest korda mängides valitakse lihtsa geomeetrilise vormiga esemed (kuul, kuubik, pikk neljakandiline palk, munajas ovaal). Edaspidi kasutatakse keerulisema vormiga mitmeosalisi esemeid. Alguses sobib lihtne vorm (jonnipunn), siis tulevad 2–3 lihtsast kujundist koosnevad esemed (lumememm, kanapoeg, kaheosaline maja, kolmest palgist tehtud värav jne).

Õpetaja paneb oma lauale kaks asja – kuubiku ja kuuli –, võtab paberi ja viltpliiatsi ning räägib lastele, et tema hakkab joonistama, aga nemad peavad ära arvama, mida ta joonistab. Seejärel tõmbab õpetaja sõrmega aeglaselt mööda ühe, siis teise eseme kontuuri, s.t toob välja mõlema eseme tasapinnalise kuju. Peab meeles pidama, et kontuuri veetakse alati ühes ja samas, kellaosuti liikumise suunas ja ainult üks kord, lõpetades algpunktis. Ümarate esemete vormi veetakse sujuvalt, peatusteta, kandilistel vormidel tehakse nurkades peatus ja pööratakse järsult teisele küljele.

Pärast seda kui mõlema eseme kontuurid on veetud, joonistab õpetaja ühe eseme paberile ja palub kellelgi lastest võtta see ese, mille ta joonistas, ning panna see joonistusele. „Õige, ma joonistasin kuuli ja sina valisid ka kuuli,” räägib õpetaja, tõstab üles nii joonistuse kui ka palli ja näitab neid lastele. Siis joonistab ta teise asja (kuubiku) ja palub teisel lapsel panna ese joonistuse peale. Ta teeb kokkuvõtte: „ Õige, see on kuul, aga see on kuubik.”

Kui mängus kasutatakse keerulisemate vormidega esemeid, ei pane lapsed neid joonistuse peale, vaid asetavad joonistuse kõrvale.

Loto (vormi leidmine)

Eesmärk. Õpetada eristama eseme kontuuri, sobitada ruumilist kujundit tasapinnalisega, tunda ära joonistatud esemeid, osata neid nimetada.

Vahendid. Kaardid, millel on kolm ühevärvilist kujundit (ühel ring, ruut, kolmnurk, teisel ring, ovaal, ruut, kolmandal ruut, ristkülik, kolmnurk jne), väikeste kaartide komplekt, millel on kujutatud üht vormi (suure kaardi peale panekuks).

Mängu käik. Õpetaja jagab igale lapsele suure kaardi. Endale võtab ta väiksed kaardid, mis on enne rühmitatud vormide järgi. Ta tõstab üles ühe kaardi (näiteks ringi) ja küsib: „Kellel on samasugune?” Vormi ei nimetata.

Lapsed, kellel on ring, tõstavad käe. Õpetaja annab neile ringid ja kommenteerib samal ajal: „Õige, minul on ring ja teil on ring.” Lapsed panevad väiksed ringid vastavale kujutisele. Õpetaja läheb nüüd järgmise kujundi juurde ja tõstab (näiteks) üles trapetsi. Laste vastuseid hinnates ei nimeta ta vormi, sest selle nimetust nad ei õpi, vaid piirdub märkusega, et lapsed on õigesti teinud.

Mängu edenedes antakse lastele kaks, edaspidi kolm kaarti. Enam ei valita kolme, vaid 6–9 kujundi hulgast.

Võib ka mängida nii, et juhtmängijaks on laps, aga õpetaja istub laste hulka ja saab endale suure kaardi.

Kellel on niisugune?

Eesmärk. Kinnistada õppekavas olevate vormide nimetamise oskust, valida vormi nimetuse järgi.

Vahendid. Kaardid, millel on kolm ühevärvilist kujundit (ühel ring, ruut, kolmnurk, teisel ring, ovaal, ruut, kolmandal ruut, ristkülik, kolmnurk jne), väikeste kaartide komplekt, millel on kujutatud üht vormi (suure kaardi peale panekuks).

Mängu käik. Õpetaja jagab lastele geomeetriliste vormide kujutistega kaardid. Kujutiste nimetused on lastele tuttavad (ring, ruut, ristkülik, ovaal, kolmnurk). Ta ei näita väikest kaarti, vaid küsib: „Kellel on ring (ruut, ristkülik, ovaal, kolmnurk)?” Lapsed tõstavad käe, õpetaja annab igaühele vastava väikse kaardi. Laps kontrollib ise vastuse õigsust näidise järgi. Alles seejärel hindab õpetaja tulemust.

Kuhu jänku läheb?

Eesmärk.  Kinnistada õppekavas olevate vormide nimetamise oskust, valida vormi nimetuse järgi – järjekindel eseme liigutamine kindlat teed mööda.

Vahendid. Kolm väiksemat kuubikut, mille külgedel on kujutatud geomeetrilisi vorme (ühel on kolmnurgad ja ringid, teisel kolmnurgad, ovaalid, ringid ja ristkülikud, kolmandal – ring, ovaal, ristkülik, ruut, kolmnurk, kuusnurk); kolm papitükki teekonna kujutisega, kus orientiirideks on geomeetrilised vormid, plastmassist jänese (karu, koera jt) figuur.

1. leht. All on liikumise algpunkt, kust lähevad vasakule ja paremale kaks teed. Algpunktist ühesugusel kaugusel on orientiirid: ühel pool on ring, teisel pool kolmnurk. Järgmises punktis orientiirid muutuvad:seal, kus oli kolmnurk, on nüüd ring, ja vastupidi. Need orientiirid on lõppeesmärgi kõrval. Ühe tee lõpus on lasteaed, teise lõpus jänese onn.

2. leht. Kujutis on üles ehitatud samal põhimõttel, kuid ühes teekonna punktis hargneb tee kaheks. Sellega ei ole teekonna lõpus enam kaks, vaid on neli lõpp-punkti: lasteaed, jänese onn, lehtpuu ja kuusk.

3. leht. Teekonna skeem on sama mis 2. lehel, kuid lõpus on juba kõik kuus vormi.

Mänguoskuse edenedes, kui lapsed oskavad järjekindlalt orientiire mööda liikuda ja õigesti sobitada kuubikul olevat vormi lehel oleva vormiga, võib teha uue kuubiku, kleepides selle peale teisi kujundeid, näiteks trapetsi jne. Võib teha muutusi ka lehel – kahe tee asemel on kolm jne.

Mängu käik. Õpetaja mängib lastega koos. Ta näitab esimest lehte ja räägib: „Jänest võib juhtida onni juurde või lasteaeda. Maja juurde läheb ta seda teed mööda. Vaadake hoolega! Sellel teel on vormid: alguses on ring, siis kolmnurk. Lasteaeda läheb jänes seda teed mööda. Siin on alguses kolmnurk, pärast on ring. Kui jänes koju jõuab, siis ta mängib tamburiini, aga lasteaeda jõudes tantsib ta koos lastega. Meile juhatab teed see kuubik.” Õpetaja veeretab kuubikut, vaatab, mis vorm on kõige peal, ja annab ka lastele vaadata. Ta paneb jänese kuju tee algusesse ja juhib teda selle vormi juurde, mis oli kuubikul. Kui see oli ring, läheb jänes vasakule, liigub mööda teed, peab oskama leida lähedal olevat vormi. Üle hüpata ei tohi. Siis veeretatakse teist korda kuubikut. Kui tuleb jälle ring, jääb jänes paigale. Kui tuleb kolmnurk, jätkab ta teed ja läheb onni juurde. Jänes on rõõmus ja lööb tamburiini ja

mängib. Juhul kui jänes läheb lasteaeda, kutsub ta kõiki lapsi endaga tantsima. Mängu korrates on jänese figuuri asemel laps. Õpetaja jälgib, et vorme valitaks õigesti ja täidetaks liikluseeskirju.

Samamoodi mängitakse 2. ja 3. lehega. Siis kasutatakse juba teisi kuubikuid.

Kauplus

Eesmärk. Õpetada valima ruumilisi kujundeid tasapinnalise näidise järgi, keskendumata esemete funktsioonile.

Vahendid. Eri kujuga esemed (pall, õhupall, vurr, jonnipunn, kahest ristkülikust maja, kell, televiisor, peegel, püramiidid, kuubikud ja ringid jm), geomeetriliste vormide kujutistega kaardid (ring, ruut, ristkülik, ovaal jt).

Mängu käik. Õpetaja paneb mänguasjad oma lauale laiali, nimetab, mis need on, ja räägib, et tema on müüja mänguasjade poes. Siis võtab ta kaardid geomeetriliste kujunditega: „Need on rahad. Kes tahab osta mingit mänguasja, peab leidma õige vormi. Näiteks mina tahan osta palli. Mul on vaja niisugust raha.” (Näitab ringi kujutisega kaarti.) Kõik lapsed saavad kaardid. Iga laps valib endale mänguasja ja annab müüjale vastava kujutisega kaardi.

Edaspidi täidab müüja rolli laps.

Leia eseme vorm

Eesmärk. Õpetada valima ruumilisi kujundeid tasapinnalise näidise järgi, keskendumata esemete funktsioonile.

Vahendid. Suured esemete kontuuridega pildid (Potsataja, kuusk, maja jne), igale lapsele ümbrik, milles on mitmesugused geomeetrilised kujundid.

Mängu käik. Õpetaja näitab lastele üht pilti, näiteks Potsatajat, ja võrdleb tema kehaosi mingi geomeetrilise kujundiga: „Pea on ümmargune. (Võtab ümbrikust ringi.) Niisugune. Kere on ovaalne. Niisugune. (Võtab ümbrikust ovaali.) Kõrvad on ümmargused, niisugused. (Võtab ümbrikust kaks ringi ja paneb kõik kujutised Potsataja kuju alla.) Nüüd ma annan igaühele pildi ja ümbriku, milles on kujundid. Teie võtate ümbrikust välja need, mis sarnanevad teie pildi joonistusega. Pange kõik kujundid pildi alla.”

Õpetaja jagab kõigile lastele pildid ja ümbrikud geomeetriliste kujunditega ning vajadusel abistab neid ülesande täitmisel.

Rmt.  „Laste arendamine ja õpetamine didaktiliste mängude abil“

Eripedagoogi käsiraamat

Autor: Jelena Strebeleva

Tartu, 2010