Taktiilse-liigutusliku valiku kujundamine näidise alusel vormi, suuruse, ruumisuhte ja esemetevahelise suhte tajumise teel


Taktiilse-liigutusliku valiku kujundamine näidise alusel vormi, suuruse, ruumisuhte ja esemetevahelise suhte tajumise teel

 Didaktilised mängud ja

harjutused sensoorseks arenguks

Taktiilne-liigutuslik valik näidise järgi on tihedalt seotud nägemistajuga ja sellega, kuidas on näidis esitatud. Laps toetub ainult taktiilsele-liigutuslikule tajule vaid ühel juhul: siis, kui näidis on esitatud taktiilselt-liigutuslikult, s.t laps ei kasuta nägemise abi. Tavaliselt tajutakse näidist kas nägemise abil või segameetodil – nägemise ja taktiilse taju kaudu. Eset tajutakse aktiivselt nägemise teel, aga kokkupuude esemega aitab lapsel saada tervikkujutlust.

Kompimise teel otsustamist ei maksa lastelt oodata enne, kui nad pole õppinud nägemise abil eset ära tundma. Mängudes tuleb erilist tähelepanu pöörata kompimis- ja piiritlemisliigutuste kujundamisele, käte õigele asetusele esemel, sellele, et kompimise ajal fikseeriks laps nii üldised (suurus, vorm, eseme äratundmine) kui ka osalised tunnused (peamised osad, nende asend terviku suhtes jne).

Imekotike

Eesmärk. Õpetada valima esemeid kompides, arendada tähelepanu, kujundada positiivset hoiakut mängu vastu.

Vahendid. Läbipaismatust materjalist kotike, paarisesemed.

Mängu käik.

1. variant. (Näidis antakse näha.) Õpetaja ees laual on kaks ühesugust mänguasjade komplekti – kaks palli, kaks nukku, kaks mängutaldrikut, kaks pardipoega jne. Õpetaja võtab esemepaari, vaatleb seda lastega, ütleb, mis need on ja pöörab tähelepanu sellele, et need asjad on ühesugused. Siis paneb ta ühe asja kotti. Sama teeb ta teise esemepaariga. Ülejäänud laual olevad esemed katab ta linaga või ekraaniga. Lapsed tulevad järjekorras õpetaja juurde. Ta võtab lina alt ühe eseme, palub lapsel seda vaadata kätte võtmata ja siis leida samasugune ese kotist. Laps otsib kompimise abil kotist eseme ja võrdleb seda näidisega. Kui valik osutub õigeks, ütleb õpetaja: „Mihkel arvas õigesti. Laual on pardipoeg ja ta võttis kotist ka pardipoja.” Mängu korrates võib kotti panna kolm, hiljem neli või viis asja.

2. variant. (Muudetakse näidise esitusviisi – antakse näha ja katsuda.) Laps vaatab eset ja katsub seda õpetaja juhendamisel. Mängitakse samuti kui esimest varianti.

3. variant. (Laps ei näe eset, vaid ainult kombib.) Õpetaja paneb asjad ekraani taga kotti, s.t lapsed ei näe, mida õpetaja kotti paneb. Õpetaja võtab lina alt näidise ja laseb lapsel seda ekraani taga kompida, seejärel palub tal leida kotist samasuguse asja. Kui asi on kotist välja võetud, näitab õpetaja lastele näidist ja nad võrdlevad kaht eset.

Kui asi on õigesti valitud, kiidavad teised lapsed mängijat. Kui laps võttis vale, pannakse ese uuesti kotti tagasi, laps katsub teist näidist ja otsib selle paarilist kotist.

Mängu kõigi kolme variandi jaoks valitakse asju, mis on üksteisest väga erinevad, ja hiljem, kui lapsed oskavad juba taktiilselt ja nägemise abil valida, võetakse kasutusele vormi poolest lähedasi esemeid. „Imekotikest” mängitakse ka kompimise abil esemete geomeetrilise vormi äratundmise eesmärgil (pall, rööp-tahukas, kuubik, püramiid jne) ning suuruse määramiseks (suur, väike, kõige suurem, kõige väiksem, kõrge, madal, lai, kitsas jne). Alguses antakse äratundmiseks esemeid, mis erinevad oluliselt oma omaduste poolest, hiljem sarnasemaid. Valitakse kahe, hiljem kolme kuni viie asja hulgast.

Leia nukule (karule, jänesele) mänguasi

Eesmärk. Jätkata kompimise abil esemete valimist suuruse ja vormi järgi, toetudes nägemisele, nägemis-taktiilsele tajule ja puhtalt kompimisele, kinnistada esemete, nende vormi ja suuruse nimetusi.

Vahendid. Mitmes suuruses nukukingad, taldrikud, alustassid, nukuserviisi tassid ja lusikad, eri suurusega õhupallid ja kuubikud, kaelakeed, ehitusdetailid jne, imekotike või kaanega kast.

Mängu käik. Lapsed istuvad õpetaja laua ääres poolringis. Õpetaja käes on ühe kingaga nukk. Ta ütleb lastele, et kõik nukukingad on pandud kotti (kasti), see nukk ei leia oma kinga üles ja palub laste abi. Kui keegi lastest avaldab soovi nukku aidata, vaatab ta hoolega nuku kinga ja otsib samasuguse imekotikesest üles. Nukk tänab ja lahkub. Tuleb teine nukk ja palub lapsi kompimise teel leida nõusid, et ta saaks külalisi vastu võtta. Lapsed aitavad kordamööda nukkudel leida alustasse, lusikat, tassi. (Valitakse ja tuntakse ära kahe tunnuse – esemelise vastavuse ja suuruse – alusel.) Lõpuks nimetab nukk kõiki esemeid, mille lapsed leidsid, ja küsib, mis kotis veel on. Õpetaja abiga tuletatakse meelde, et kotis on veel tass, alustassid, lusikas jne. Võrreldakse neid. Selgub, et need on suuremad, kui nukule sobiksid. Nukk imetleb laste tarkust, tänab ja läheb ära.

Kordusmängus tulevad laste juurde kaks jänest. Ühel on porgand käppade vahel, teisel ei ole. See palub talle kotist porgand anda. Üks laps täidab selle soovi. Siis tulevad kaks siili õunaga. Lapsed võtavad kotist õuna. Valimise ajal peab kotis olema tingimata mitu (2–3 erineva vormiga) asja, näiteks pall ja kuubik või muna, et lapsed saaksid valida 3–5 asja hulgast.

Mis on kotis

Eesmärk. Jätkata näidise järgi valimist, toetudes taktiilsele-liigutuslikule tajule, kinnistada esemete ja nende kuju ning suuruse nimetusi.

Vahendid. Paarisesemed – mahukad geomeetrilised vormid (pall, kuubik, munajas ovaal, püramiid jne), mitmes suuruses esemed (suur ja väike pall, kuubikud, munajad ovaalid, autod, matrjoškad jne), imekotike, lina või eesriie.

Mängu käik. Lapsed istuvad poolringis õpetaja laua ääres. Laual on lina all või eesriide taga mõned asjad (2–3) (näiteks pall, kuubik ja õun). Imekotikeses on ainult üks asi (näiteks kuubik). Õpetaja palub ühel lapsel katsuda ja öelda, mis kotis on. Seejärel võtab õpetaja laual olevatelt asjadelt lina ära ja laps leiab sealt selle eseme, mis kotis oli. Kontrollitakse vastuse õigsust: kotist võetakse kuubik välja ja öeldakse, mis see on. Õpetaja kiidab last ja küsib, kuidas ta ära tundis, et see on kuubik. Ta aitab leida ja nimetada kuubiku tahke, võrdleb seda õunaga, ütleb, et õun on ümmargune. Järgmisel korral on ülesanne keerulisem: valida antakse ainult ümmargusi või ainult kandilisi asju (näiteks on lina all matrjoška, õun ja pall, aga kotis on pall). Lapsel peab olema esemest täpsem ettekujutus, ei piisa kompimise teel tundmisest, et see on ümmargune asi.

Edasi läheb veel raskemaks: laps ei pea ära tundma mitte ainult vormi ega esemelist vastavust, vaid ka suuruse erinevust (näiteks pannakse lina alla suur ja väike matrjoška ja puust muna). Muus osas jääb mäng samaks.

Kauplus

Eesmärk. Eristada kompimise abil eri faktuuriga kangaid ja teisi asju, millel on erinev pind või materjal.

Vahendid. Mõned kilekotid kaupadega (nukuriided, nõud jne), riiete ja materjalide näidised.

Mängu käik. (Mängitakse mitut varianti – majatarvete poes, riidepoes, mänguasjade poes jne.)

1. variant. Riidepoes. Mängitakse väikese arvu lastega nukunurgas. Laual on kangaste näidised, mille hulgast hakatakse kaupa, näiteks nukurätikuid, valima. Rätikud on kilekotis. Üks laps on müüja, ülejäänud on ostjad, kes tulevad leti juurde ja valivad näidise järgi, mis rätikut osta. Müüja katsub näidist ja otsib samuti katsumise teel pakist vajaliku rätiku. Ostja paneb nukule rätiku pähe, tänab ja läheb ära. Kordusmängus võib näidise järgi valida nukule kleiti või lehvi. Müüjad vahetuvad.

2. variant. Majatarvete poes. Selles variandis tuleb eristada nõude materjali ja esemeid. Näiteks on poes portselanist ja plastmassist tassid, alustassid, taldrikud (mitmesugused nukuserviisid), metallist ja plastmassist lusikad ja kahvlid. Asjad võivad olla ka eri suurusega. Seega peab müüja pakkuma küllalt erinevaid esemete vastavuse, materjali ja suuruse näidiseid. Kõik valikud sõnastatakse.

Piiritle, näita, nimeta (tegevus)

Eesmärk. Õpetada eset ära tundma selle piire pidi, valida näidise järgi, kinnistada esemete ja vormide nimetusi.

Vahendid. Väike ekraan – piisavalt suur, et varjata lapse eest asju, aga ta peaks ulatuma asja ekraani tagant võtma, liikuma käega mööda eseme kontuure, mitmesugused paarisesemed (kuul, kuubik, pall, maja, matrjoška, jonnipunn jne).

Tegevuse käik. (Individuaalmäng.) Laps istub õpetaja vastas laua taga. Õpetaja paneb lapse ette kuuli, kuubiku ja muna. Laps vaatab ja ütleb, mis need on. Siis seab õpetaja lapse ette ekraani ja paneb lauale ekraani taha lapsele nähtamatult ühe laual oleva asja paarilise. Alguses oleks sobiv panna kuubik, sest see erineb tunduvalt teistest laual olevatest asjadest. Õpetaja palub lapsel kompida eset ekraani taga. Esimesel korral aitab ta last: võtab tema käed oma kätte, õpetab hoidma ühe käega eset, teisega vedama kontuuri, nurkadel käsi peatub, pöördeid rõhutatakse.

Pärast sellist uurimist leiab laps kuubiku teiste asjade hulgast ja ütleb, mis see on. Õpetaja võtab kuubiku ekraani tagant ära ja annab lapsele, et see saaks otsustada valiku õigsuse üle.

Sedamööda, kuidas mäng edeneb, lastakse lapsel valida sarnasemate esemete hulgast.

Rmt.  „Laste arendamine ja õpetamine didaktiliste mängude abil“

Eripedagoogi käsiraamat

Autor: Jelena Strebeleva

Tartu, 2010